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韩国电信运营商KT瞄上海外VR生意

(时间:2018/11/26 10:55:26 点击:500)

  作为亚洲地区为数不多的发达国家,韩国电子产业的发展经验曾被作为国内企业的研究样本,启迪了不少创业者。近年来,星光灿烂的“韩流”席卷亚洲,俘获了少男少女的心。而今,新经济来临,中韩都面临新的发展课题,取长补短、相互合作成为共同的诉求。

  近日,受大韩贸易公社的邀请,《每日经济新闻》记者赴韩国参加韩国“2018年外商投资周”系列活动,与知名韩企面对面交流,并走访仁川经济自由区、京畿创造经济革新中心、良才R&;CD革新中心等,探秘韩国智慧城市、虚拟现实等新经济业态发展现状。无论中韩,新经济已经抽芽吐蕊。我们寻找共鸣,抛出疑问,获得答案。

  在人工智能站上风口之前,人们曾将科技幻想成真的愿望寄托在虚拟现实技术上,VR(Virtual Reality)因此家喻户晓。而当潮水退去,VR产业经历了“过山车”般的遭遇后,正在寻找新的突破点。

  5G商用被认为是其近在咫尺的机遇。“VR产业的发展一定要有5G支持,另一方面,5G发展壮大需要有个独特的地方,可能就会体现在VR应用上。”韩国三大电信运营商之一 KT公司的VR事业部负责人李荣虎在接受《每日经济新闻》记者专访时表示。

  有分析称,VR将是电信运营商们翻身的好机会。在中国,电信运营商们保持着对VR应用的高度关注,陆续披露了VR业务发展白皮书、五年计划等。在韩国,KT已经抢先一步探索VR主题体验馆的运营,甚至披露计划在海外开设VR中心。

  拥有庞大市场的中国有不少KT的潜在伙伴。李荣虎不久前还在江西南昌考察,而中国的一家运营商已经三次到访KT位于首尔的VR主题体验馆。在李荣虎看来,中国公司在硬件设备制造上优于韩国,韩国公司则在内容生产方面储备丰富,“连接”将是2019年中韩VR业界合作的关键词。

  VR普及也要靠内容

  11月上旬,首尔街头在一场秋雨过后变得有些冷清,但踏入位于梨花大学、弘益大学和延世大学中间的KT旗下VR主题体验馆,热闹又重新回来了。

  这里是首尔第一家由大公司开设的VR主题体验馆,玩家们几乎都是年轻人。“韩国的年轻人特别能接受新的事物。一开始我们也想过把顾客(定位)设定在家庭,结果发现还是年轻的恋人、朋友来得多。”李荣虎介绍,他们将VR主题体验馆的目标顾客定位于20~30岁的年轻人。

  该体验馆以游戏为主,价格表包括以游戏种类或游戏时长等为标准的计费方式。一位首尔本地大学生向《每日经济新闻》记者介绍,来玩一次的价格相当于在当地吃一顿西餐,比日常花费高一些,但可以接受。

  不过,VR体验馆亏损似乎是常态。中国互联网上网服务营业场所行业协会会长张新建曾在2016年表示,国内VR产业仍处在缺乏高质量内容、价格居高不下、体验仍待完善的发展初期,而游乐园和网吧场所无疑是VR走向大众、让大众接触VR最好的平台。但2017年,曾表态将沿着这一道路投入VR产业的A股上市公司盛天网络(行情300494,诊股)(300494,SZ)表示彼时“不具备大规模投入VR产业的条件”。

  “虽然这种体验馆初期的投资比较高,包括设备及水电费之类的,但总体来说还是在盈利。”李荣虎介绍,体验馆每天的人流量大概在130人。

  李荣虎将功劳归于持续不断的内容更新:“这个体验馆和别的地方的差别是,我们会不断地更新游戏内容,所以会不断地吸引客流。今年3月份刚开业的时候,只有50种游戏,现在已经有150种了。”

  实际上,KT所运营的这家VR体验馆是韩国市场中的“异类”。“韩国现在像这样的主题乐园有300个,但90%都是采用没有版权的内容。从游戏开发商的角度来看,他们并不愿意和这些主题乐园合作。而我们都是100%买了版权的,所以能够拿到持续不断更新的游戏内容,甚至还有独家内容。”李荣虎介绍道。

  VR产业的发展依然要靠内容驱动?李荣虎给出了肯定的答案。“可以参考的一个例子是,阿凡达很火的时候,每个人都希望电视有3D功能,但后来大家不再这么注重3D功能了,因为没有更好的内容更新来吸引大家。”

  在他看来,这也是VR产业迄今未能完全打开局面的原因之一。2016年时,某国内VR行业人士曾向记者表示,VR尚未出现杀手级应用使其能在消费级爆发。两年过去,李荣虎依然认为目前“还是没有那么有竞争力的游戏出现”,原因就在于此前大游戏公司一直以来对VR游戏市场心存怀疑,在内容供应上无法满足消费者的期待。

  韩国VR企业看好中国市场

  KT在VR业务布局上显得十分积极,主要从游戏领域切入。不久前,KT方面公开披露,将在海外设立VR中心,同样以主题乐园的方式运营,接下来还会将以影视内容为主的VR应用推广到家庭中。

  此外,KT还尝试在购物上落地VR应用,但李荣虎坦言,VR产业的切入点还是以娱乐为主。“因为不管是新闻还是购物,用手机看也很方便,VR不能带来多大的好处,又没有那么方便。但只要游戏够好玩,人们就可以暂时忍受不适。”

  在该体验馆中,其中一片区域正在进行5G网络下VR游戏实验。“VR技术非常需要大容量的数据,因此我们这种通信公司来发展再适合不过。目前VR难以进入家庭,是因为VR设备一定要连着线才可以快速、没有障碍地传输,5G网络通了的话,这个问题就可以很好地解决。”李荣虎介绍,KT预备在2019年商用5G技术,其中5G的核心技术是AR和VR,相较于技术发展较慢的AR,VR的布局在当前阶段显然更为重要。

  行业对于VR产业发展与5G应用的紧密关系已达成共识,国内三家电信运营商在VR产业部署上已各有动作。券商研报分析认为,VR/AR作为5G部署初期的关键应用,有望吸引通信运营商加入产业生态。一方面,运营商可以通过补贴的方式帮助VR进一步降低硬件成本、拓宽销售渠道;另一方面,VR/AR的快速发展也可以帮助运营商增加流量收入,扩展商业边界,最终达到双赢。

  VR设备此前曾因眩晕感、设备过重等用户体验不佳问题“跌落神坛”,体验问题是否已经解决?李荣虎介绍,眩晕感主要是因为画面与人体转动节奏不协调,但电信运营公司可以比其他运营者更快地调试画面,而此前人们觉得VR头显过重是因为设备设计不合理,目前VR设备制造时已经把最重的电池放到了后面,现在的头显戴3个小时也不成问题。

  2017年,中国VR产业大热后遇冷,被外界形容为“寒冬将至”。李荣虎认为,这是业态的恶性循环,“做内容的企业赚了钱不再投入生产新的内容,一个内容轮番使用就没有了新鲜感,留不住消费者,导致投资也没了”。他坦言韩国在2017年底到2018年初也经历了同样的过程,在政府和协会的拨款支持下已逐渐恢复。

  就中韩两国VR技术及市场的差异,李荣虎表示,在设备制造上中国企业优于韩国,但在内容生产上韩国企业略胜一筹,未来两国企业在技术上仍有很多合作空间。“因为中国的市场足够大,韩国的VR企业都在试着进入中国市场。”

  李荣虎称,未来1~3年内,VR产业的关键词依旧是“普及”。而对于2019年中韩VR产业的合作而言,关键词则是“连接”。“中韩文化非常接近,所以相互之间接受能力比较强,在文化方面可以互相融合,让市场更加庞大。比如VR普及后,中国消费者可以在家看到韩流偶像团体的演唱会,而韩国消费者想去万里长城参观,也可以通过VR技术实现。目前人们的体验受到地域限制,5G发展起来后,通过VR甚至可以实现不同国家的人聚在同一个虚拟空间打球。”



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钱峰雷